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《只狼》的設計之道

原標題:《只狼》的設計之道

本文首發于知乎專欄“有關宇宙,生命及游戲的終極答案”,作者氪老師。游戲葡萄已獲轉載授權。

(本文有劇透,建議一周横眉后再閱讀)

“只狼,影逝二度”

只者,一也。正所謂“道生一,一生二,二生三,三生萬物。

二者,陰陽兩極也。

在《只狼-影逝二度》(以下簡稱只狼)這款游戲中,從基本概念,角色設計,劇情設置,到場景設計,游戲機制,動作設計,似乎每個元素,都刻意的遵循著某種對立統一的設計原則。這一點就很符合中國傳統哲學中的“陰陽”概念。

基本概念

忍者為陰,武士為陽

所謂忍者,永遠隱藏在陰影中,為了完成任務可以不擇手段,能背刺絕不正面硬剛,能用道具絕不自己動手,利用對方一切的弱點,在對方最虛弱的時候以最小的代價完成擊殺。即使背上陰險卑鄙的罵名也無所謂。

真正的武士,正大光明,以武道和榮譽為最大追求。不會使用任何邪門歪道的作戰方法。只靠手里的一把刀,看穿對方的一切攻擊,永不后退,堅持選擇正面突進的方式,以連續不斷的攻擊壓制對手并將之擊敗。

義手為陰,楔丸為陽

主角是優秀的忍者,同時也是忠于御子的武士。

左手的忍義肢代表了他忍者的一面,主角依靠它實現飛檐走壁,繞后忍殺,使用針對怪物弱點的各式道具將敵人擊敗。右手的楔丸代表武士道,主角使用它格擋傷害,攻擊敵人。而且它為主人所賜,代表了只狼對御子的忠誠。

角色設計

梟為陰,一心為陽

梟作為忍者敵人的代表,可說是陰險毒辣。戰斗時會使用各種卑鄙下流的手段,假動作,忍具,詐降。在劇情方面,三年前策劃了平田慘案,詐死,叛变葦名國,背刺主角。三年后看到時機成熟帶領忍軍大肆入侵,試圖奪得御子的龍胤之力。這個叛变了一切的男人可說是忍者之極。一個細節是主角在處決梟和蝴蝶夫人的動畫中,致命一擊都是背刺。算是“用忍者的方式處決忍者。

葦名一心作為武士之極,一生追求武道,憑一己之力盜國,即使面對內府的壓倒性力量也毫不示弱,選擇正面迎擊。即使面對生命的終結,也沒有碰觸禁斷的變若水。戰斗中強大的武藝讓他可以堂堂正正將對方擊潰。主角在處決一心和玄一郎這樣的武士時,致命一擊也是從正面拼刀取勝,“用武士的方式終結武士。

劇情設置

京城水為陰,變若水為陽

只狼講述了一個以“不死”為核心的故事。劇情中,“不死”的概念有兩種,一種是“砍不死”,代表就是寺廟外的附蟲者武士。另一種是“無限的壽命”好比源之宮里那些“京城人”。

源之宮里的貴人們通過喝“京城水”獲得了無限的壽命(具體方式不明),但他們其实不是無法殺死的,正好相反,這些“貴人”幾乎毫無戰斗力,一刀就可以砍死。而且他們會吸食別人的生命力以延長自己的壽命。可說是陰柔版的“不死”。

而通過接觸“變若水”的“附蟲者”則正好相反,沒有“不死斬”的話就無法殺死他們,但他們并沒有無限的壽命,證據就是仙峰寺的仙峰上人是附蟲者,但最終他還是死了。這些“附蟲者”似乎并沒有吸取別人生命力以延長壽命的能力。可說是陽剛版的“不死”。

而御子的“龍胤之力”似乎兼具兩種方式的特點,一方面御子受傷后會立刻恢復,另一方面主角在死亡后可以通過吸走別人生命力的方式復活,并造成名為龍咳的疾病。可說是完整的“不死”。但龍胤的擁有者還是會生病,或者精神崩潰。似乎前代的龍胤擁有者-仗,就是因為生病卻又無法死去,只能永遠痛苦的活著,于是想斬斷不死。由于沒有不死斬,失敗后把龍胤傳給了現在的御子。(猜測)

在游戲的主線劇情中,有很多的要素似乎都非常“碰巧”的以成對的方式出現:

御子有兩位,一位為少女,一位為男。

不死斬有兩把,一把黑色,一把紅色。

黑色的不死斬“開門”可以“復活已經死去的人。

紅色的不死斬“拜淚”可以“殺死無法死去的人。

通關的關鍵道具“龍淚”有兩個;

忍殺后回復生命和架勢槽的被動技能各有“陰陽”兩個版本;

壇子貴人有兩個,一個在陰暗的平田宅邸,一個在明亮的源之宮。

赤鬼有兩種,一種是喝了京城水在喂魚,一種是喝了變若水但附蟲失敗成為紅眼。

牛有兩種,一種頂著紫色的櫻牛,一種頂著紅色的火牛。

游戲中會醫術的有兩個,一個在地牢做人體試驗,一個在頂樓做葫蘆。

拔刀術武士,長槍大將,蛇眼,蜈蚣,梟,劍圣,獅子猿,破戒僧,各有兩次戰斗。

玄一郎打了三次,但你如果將他的兩個形態看做分歧的敵人,各自打了兩次。

雕佛師在戰場上撿到了永真,梟在戰場上撿到了狼。

巨大環境生物有兩只,葦名之底的白蛇,源之宮的鯉魚王這兩種生物在神話中都是有可能變化成龍的。換句話說都是龍的不完全體。

有死之榮,無生之辱”,近乎偏執的對稱。

最奇葩的,游戲中的蜥蜴有兩種,源之宮的白色蜥蜴和隨處可見的綠色毒蜥蜴。這兩種蜥蜴都可以通過血刀術為主角的武器附魔。一種為白色,一種為綠色。

為什么會有如此之多的“巧合”呢?難道答案僅僅是所謂“資源復用”嗎?

場景設計

只狼的游戲場景有四個主題,分別為“山”,“水”“城”“村”。每一個主題都有陰陽兩個關卡。

以“山”為題,墮落之谷為陰,金剛山為陽。兩個關卡的最終BOSS都是猴子。

以“水”為題,水生村為陰,源之宮為陽。兩個關卡都有破戒僧。

以“城”為題,城邑為陰,葦名城為陽。兩個關卡的BOSS都是武士。

以“村”為題的平田宅邸也分為陰陽兩關,最終BOSS都是忍者。

作為游戲標志性的蘆葦田,作為最初也是最后的決戰場所,也是出現了兩次,首尾呼應。

“葦名城”會遭遇兩次入侵,一次是忍者,一次是武士。

游戲機制

生命槽為陰,架勢槽為陽

在只狼中,有兩種方式都可以擊殺敵人,一種是將對方的架勢槽加滿,另一種是將對方的生命槽清零。

架勢槽,明顯是為“武士戰術”(陽)準備的。游戲中的“人形怪”大多沒有忍具的弱點,架勢槽會不斷減少,這就要求玩家在采取“武士的戰斗方式”時,需要不斷的與敵人近身肉搏,通過格擋等方式化解掉敵人的攻擊,并同時攻擊敵人。采取這種“正面剛”的作戰方式時,通常敵人的生命槽還剩很多就會被玩家直接處決。

生命槽,相對來說更像是為“忍者戰術”(陰)準備的。尤其是一些怪物型的敵人,(好比火牛和怨恨之魂),面對這種敵人時,格擋變得性價比極低且不現實,玩家最合理的方式是使用適合的道具讓敵人產生硬直集中火力擊殺,或者采取“打帶跑”的機動戰方式一點一點削減敵人的血量,并最終擊殺敵人。由于這種打帶跑的戰術要求玩家必須等待敵人攻擊完成后的硬直才能進攻,且架勢槽會逐漸恢復,因此通常來說這種戰術處決敵人時,架勢槽都還沒有漲滿。

生命槽和架勢槽的設計非常符合“對立統一”的原則。一個是只降不升,一個是可以恢復。一個是從滿到空,一個是從空到滿。一個是單向填充,一個是從中心向兩邊擴散。

一方面,生命槽和架勢槽的機制設計,為只狼的戰斗提供了“戰術上的多樣解”。玩家可以選擇自己喜歡或者擅長的打法來擊敗敵人。另一方面,兩者又相輔相成,減少生命可以有效的降低架勢槽的回復速度。玩家只有采取陰陽結合,剛柔并濟的打法才能高效的殺傷敵人。

動作設計

閃避為陰,格擋為陽

在只狼這款動作游戲中,敵人的每一個動作,玩家都有至少兩種以上的應對方式。選擇閃避之后反擊,可以有效的削減敵人的血量,是為陰。選擇完美格擋或看破等方式,雖然有可能無法造成很多傷害,但可以增加敵人的架勢槽,是為陽。玩家在與BOSS對決時,核心的GAMEPLAY就是觀察敵人的動作,同時選擇合適的方式來應對。玩的時候,感覺上更像是一個以“動作”為單位的回合制游戲。

很多人都說《只狼》是一個“格擋游戲”。其實,完美格擋其实不總是“最優解”。即使拋開無法格擋的下段攻擊和投技,打火牛和怨恨之鬼的時候你會去格擋嗎?有些BOSS的很多勢大力沉的招,即使完美格擋后,主角也會處于硬直狀態無法追擊。這些招使用閃避并反擊的方式來對應更合適。

只狼中的BOSS基本都有兩套AI設計,根據玩家采取的戰術分歧,BOSS的行為方式也會纷歧樣。好比說有些招數只有在玩家完美格擋后才會出,那么采纳“hit and run”戰斗方式的玩家甚至可能完全沒見過。

這種動作層面的“陰陽”設計,為只狼提供了“動作級別的多樣解”。

BOSS的每個動作,玩家都要通過觀察BOSS的姿勢來判斷,并做出相應合理的應對。而且選擇非常多。“危”字出現了,是格擋?還是閃避?是直接砍一刀打斷?還是開什么忍具?如果玩家選擇錯誤或者貽誤了按鍵時機,自然要被打飛,甚至可能被一擊致命。但“正確的應對方式”其實非常多。玩家有很大的選擇空間來提升自己的作戰效率。

每一個只狼玩家基本上都會經歷四個階段:

“防不住BOSS的進攻”-“勉強防住”-“采取某一種極端戰術周旋”-“可以融會貫通的使用各種戰術”。

就拿我個人的游戲體驗來說,由于沒有看任何攻略,在打一周横眉的時候,蝴蝶夫人和梟這兩個boss,我都是通過徹底的“hit and run”的方式通過的。就是一直不断的跑,BOSS攻擊完硬直后上去咸魚突刺一下,立刻后退繼續繞圈跑……而玄一郎和一心,就是靠純粹的拼刀拼死的。

到了二周横眉再打的時候,我就可以融匯貫通了,該格擋的時候格擋,格擋收益不高就閃避。某些招數完美格擋風險太大就繞圈跑。

其實很多動作游戲能實現這種“動作級別的多樣解”,就拿怪物獵人來說,我們經常看到一些怪獵大神玩家的視頻,在怪進行某一個攻擊動作的時候,他稍微挪了一下位置,就精準的躲開了怪物的攻擊,在別人只能拼命閃避的時候,他卻可以繼續輸出。這就是高手和普通玩家的差別。

但只狼在這方面做的比較好的點是,他把這種多樣性選擇做的非常直觀化,且易于理解相比“站在怪物左腳邊大約3步的位置就可以躲開這招”來說,“對方突刺的話,可以完美格擋,也可以按O看破”明顯更易于理解。

結語

只狼這個游戲,在各個層面上都以“陰和陽”兩種概念為基礎,提供了豐富的多樣解。

在戰略層面,是先繞后爬墻忍殺一次(陰),還是直接上去剛?(陽)。

在戰術層面,是用忍具和hit and run“逃課”(陰),還是一直近身互相“打鐵”?(陽)

在動作層面,BOSS這一刀,閃避(陰)之后是否有追打機會,或者干脆一刀不砍純靠完美格擋?(陽)

或許這就是為什么很多人說只狼“很好玩”的原因吧。

說到這里,我們回過頭來看游戲片頭動畫中的這個鏡頭,或許能想到更多的東西。

我想指出的是,本文其实不是刻意的要把游戲中的每一個要素都貼上“陰”或者“陽”的標簽。即使拋開所謂“陰陽”的概念,我認為一個不成否認的事實是,只狼的開發組一直在刻意的追求這種“對稱的美感”。這種追求我認為其实不克不及用單純的“出于本钱考量的資源復用”這么簡單。而且這種近乎偏執的“對稱美感”在黑魂與血源系列中都是見不到的。

再說一個比較功利的理由,那就是這種”陰陽“的對稱美感,對于西方人來說,是最容易理解的”東方風格“。但是如果真的在游戲里到處貼上陰陽魚的話,又顯得太過俗氣和直白。對于一個講笑話的人來說,最不想做的事情大概就是解釋一個笑話的梗在哪里。

如果給這種“對稱”一個最簡化,最直觀的依托,我覺得“陰陽”的概念還是比較合適的。

“只狼,影逝二度”

“道生一,一生二,二生三,三生萬物。返回搜狐,查看更多

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