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創業兩年產品被50多家發行商拒絕,這個15年老兵為何要做不掙錢的游戲?

原標題:創業兩年產品被50多家發行商拒絕,這個15年老兵為何要做不掙錢的游戲?

“發行商覺得我們可能是瘋了吧。”

文/菲斯喵

創業維艱,對于缺乏資源的公司來說,更是九死一生的冒險。從任何角度來看,原力互娛(北京)都不像是極具競爭力的創業者,這是個窮苦團隊,人才與項横眉經驗也還在慢慢積累。但在這場冒險中,它選擇了開啟困難模式,堅持不做“純商業化的產品”。

原力互娛的研發團隊實際位于吉林長春,在公司成立兩年時間內,旗下的元氣工作室先后立了三個項横眉,但在外界看來,這些產品都不具備很高的商業價值,其中一款產品在今年3月9日被送上Steam平臺,是個主打Furry題材的單機解謎游戲,名叫《匿名信:失心者》。該作在11天內賣出1500份左右,雖說定位窄眾,可這個銷量算不得出眾。

“在這個年代,行業內覺得做這種必定不掙錢的產品可能是瘋了吧。”對于游戲為何沒有找到合適的發行伙伴,原力互娛的創始人羅崴如此回應道。

其實,羅崴對國內游戲行業中的市場規律其实不陌生。美術出身的他,有著十五年的從業經驗,曾在端游時代參與過《完美世界》《魔域》等商業爆款的開發,后來離開大廠回到家鄉吉林做了十年的游戲講師,期間除了授課,也在一些游戲公司兼職做美術總監。他如果做商業游戲是有條件和可能的。

羅崴,原力互娛創始人之一

如今重返開發一線,羅崴和他帶領的元氣工作室,卻并沒有讓太多商業化想法介入到自己的項横眉中。這支團隊很脫俗也很自我,一心不做氪金手游,拒絕以套路賺快錢,用戶定位窄眾也沒關系,他們相信著只要產品做好之后,自然就不會餓死。

這個商業邏輯讓葡萄君感到有些不成思議。行業環境如此殘酷,適者才得生存,選擇遺世而獨立的人,要么具有非凡的才调,要么是有強大的資源后盾。但羅崴不具備這樣的“天賦”,那么他是從何來的自信與激情呢?

他横眉前有的,是一支年輕有干勁的團隊

所謂孤掌難鳴,羅崴的游戲理想,首先脫不離投資人的支持,除此之外,他有一支價值觀趨同的制作團隊。他們的年輕與沖勁,成為了羅崴實現游戲理想的另一大自信源。

依照羅崴的說法,元氣工作室是一支年輕的敏捷型制作團隊,這支團隊成立于2018年3月,10余人的規模,前后做了三個游戲項横眉。雖說都是體量輕小、研發難度較低的品類,不過三款作品從立項到上線測試,均在短短幾個月內完成。

《匿名信:失心者》是元氣工作室實現高效研發的一個典型案子。從2018年底立項,到今年3月初在Steam平臺上發售,他們的實際研發時間就不到3個月。這其實是一個新人開發者占比很高的項横眉,據羅崴介紹,刨除他這個81年生人,其余四位核心主創都是畢業不足一年的大學生,“平均年齡才22.5歲”。

羅崴(中間)和《匿名信:失心者》的四位核心主創

年輕團隊干勁足這點讓帶頭人羅崴感到很欣慰。在一定水平上,《匿名信:失心者》有鍛煉新人的用意,而這的確包含在項横眉的預期當中。不過,“準確的說,是希望年輕人能夠得到成長和經驗,他們對游戲制作有非常高的熱忱,這在我看來最重要。而這個項横眉絕不是隨便找幾個新人來負責,另外還有兩個護航的老手,所以這絕對是有制作誠意的獨立作品。

從葡萄君對于游戲的體驗和理解來看,該作的誠意或許可以說是在有限資源下盡可能做到不流俗,做出自己的特質。

實際上,《匿名信:失心者》的玩法很常規,即玩家通過場景互動,進行尋物解謎,在破解機關之后推動劇情的發展。粗看之下,它很普通,不過游戲還是有著自己特色的地方,這主要在于三點:題材上選擇以擬人化動物切入,意在打造一個相對輕松好玩的世界觀;敘事方面,將大量故事文本以可搜集的日記要素來呈現;謎題設計上,基于可切換的3D視角來設計潛藏的道具和線索。

上圖為《匿名信:失心者》的設計原稿,游戲中,角色均為擬人化動物

別有分歧的地方還在于一些小環節:開發者在部分場景中額外設計了一些“無用”的小彩蛋;另外在游戲最后,他們引入了一個契合劇情的跑酷游戲。

游戲最后,突然來了一個跑酷環節來表現逃離實驗室的劇情

差異化內容并沒有大獲玩家認可,理想與實際情況多少存在一點偏差。羅崴說,團隊很感謝Furry玩家的支持,不過獸迷們對于解謎的接受度低于預期;敘事上特地選用日記形式來表現,其初衷是想在閱讀劇情方面體現一個自由度,因此沒有沒照顧到一部分玩家對于角色互動的需求;引入切換3D視角找線索這項設計,開發者是為了與純粹點觸式的2D解謎游戲做出區分,但由于缺乏一個良性引導,導致它成了被集中吐槽的對象,有玩家甚至覺得“這個東西是一個浪費時間的過程”。

游戲中,部分線索需要通過放大視角找到

羅崴強調,團隊在敘事與玩法上的兩項設計,其實是仔細考慮過它的影響,只是從横眉前的玩家反饋來看,這些設計可能有不合適的地方,或者說横眉標受眾還沒領會到其中的用意。

上架Steam至今,《匿名信:失心者》賣出超過2000份,收到了53條評價,好評率為62%,銷量與口碑可以說都比較一般。該作原本的計劃是先推出手游版本,后來手游轉端游的過程中,沒有處理好優化問題,出現一些Bug,這也成了玩家主要詬病的地方。

游戲中的敘事文本大多在日記當中

上架Steam確實是我個人訣定的一個嘗試,我覺得玩家的評價很中肯。”對于游戲褒貶纷歧的評價情況,羅崴暗示這其中確實有做得不夠的地方,因為基本都是團隊內部做的測試,人數比較少,有些細節確實沒測出來。團隊比較年輕,一定會吸取經驗,請不要懷疑我們想做好的決心。

《匿名信:失心者》陸續會有兩部續作,在對玩家意見進行匯總和優化之后,羅崴說新作會做得更好。葡萄君雖然沒有明問,但也表達了對他們團隊存續問題的擔心。畢竟,游戲横眉前的競爭力一般,市場表現就擺在眼前,而且知名度也沒有打開,在激烈的競爭環境下,你要如何依靠相對小眾的群體來支撐起盈利呢?

羅崴的游戲理想絕對是一個長線實踐過程,短期內很難獲得回饋。《匿名信:失心者》的項横眉雖然投入不大,但實際的回報可能無法實現平衡。如果溫飽將成為團隊的問題,這就很容易讓人聯系到后續項横眉擱淺的可能性了。

這是否是創業者的盲横眉樂觀?

“團隊的效率和成長横眉前是我最重視的,能做團隊喜歡的項横眉現階段比盈利重要。

對于葡萄君的潛在擔憂,羅崴的回答如上。羅崴自稱是個樂天派,相信“只要用心做好的產品就不會有太差的回報,先踏實做好團隊能做好的事,一步一步來。

由此可見,羅崴其实不急于獲得短期收益,但葡萄君覺得他所說的這番話有些懸空。不過在對話之中,他坦誠透露了公司行將到來的危機。“雖然我們還沒有到達生死存亡那種時刻。但人總要有這種危機意識。”羅崴說,投資人不成能無止盡地予以支持,團隊需要在今年拿出營收成績。

創業到了第三個年頭,羅崴和他的團隊似乎來到了關鍵時刻。

這是一支位于吉林長春的創業隊伍

在言談中,羅崴還是充分表現出一種樂天知命的態度,對于項横眉如果在市場上失敗這一情況,他覺得至少團隊成長方面不會虧。

什么結果能接受,商業上失敗了怎么也會賺到團隊;此外產品上能夠達到我們預想的百分之九十就算不賺錢也不算失敗。我相信是金子總會發光,人和做到了再努力去創造地利,而天時是誰都不克不及掌握的。

羅崴說,《匿名信:失心者》團隊的新人成長速度超過自己的預估,大家對項横眉的認可度和參與度都非常高。在開發周期內,主創們多數時間都是自發加班到很晚,幾個小伙子合作意識很強,包含后期的音樂美術等,就沒有太明顯的職務界限。

但在葡萄君這種局外人眼中,會疑惑這支團隊的全情投入是不是有些盲横眉自信了呢?如果以結果為導向進行判斷,他們的產品沒有達到顯著的收效,甚至可以說市場反饋略微,那么在此現實基礎上去看待團隊的成長,其中的價值意義就有些弱了,甚至會讓旁人覺得是自我抚慰。畢竟,活下去對很多人來說才是關鍵課題。

元氣工作室在《匿名信:失心者》中埋入了原力互娛四款產品的彩蛋

外人眼里感覺可能還是有一些盲横眉自信羅崴意識到我的這份擔憂,他承認團隊横眉前的精氣神會給人感覺過于自信和樂觀,對此情況,他的解釋是“我們做這個產品確實沒有太多商業化思考,這可能跟我是美術出身也有關系,對于理想的東西可能還是有一些憧憬和追求。

羅崴曾在網龍和完美世界就職,當時參與過《完美世界》《幻靈游俠》《英雄無敵OL》等大型端游的美術工作。但他在2005年就離開大廠回到了自己的家鄉,其中一個原因在于,他想做自己認為的好游戲,而“體制內感覺很難遇到志同道合的戰友”。穩定的生活過久了之后,羅崴覺得再不可動就沒有機會實現夢想,于是在2017年找到了合伙人,在經過兩次溝通后,兩個人一拍即合,羅崴就此投身于游戲創業中。

原力互娛團隊在2018CJ合影留念

創業之初,羅崴給公司定下的Slogan是:游戲本該好玩。他覺得,“好玩應該是人對游戲最原始的理解,就像兒時的丟手絹,玩馬里奧時頂蘑菇,踩烏龜能帶給我們單純的快樂。這個時代的人越來越有品位,我不克不及說純資本被迫生產的東西都欠好,但我更愿意做些多年以后能留在玩家回憶中的產品,不想做快速被淘汰或者純粹坑錢的東西。

從這些言論來看,葡萄君能感受到羅崴是個有信念和想法的游戲人。事實上在“不坑錢”這一點上,《匿名信:失心者》的玩家們對此也有一定認可。在一些推薦評語中,就有玩家覺得他們的游戲定價實在,內容也比較有誠意。

Steam用戶對于《匿名信:失心者》的評價

但對于發行商來說,這種做產品的方向可能就是有悖商業規律的。羅崴說,發行商們都很務實,聽說是單機游戲后,連看產品的興趣都少了幾分,對此他給了一個數字:看過《匿名信:失心者》的發行商前后不到十家。

這種情況也出現于他們的其他作品中。“《元氣滿滿》(該工作室的一款休閑類手游)團隊討論案子的時候都覺得它很有意思,但很多發行看過后認為它不具備太強的商業價值。”羅崴說,原力互娛推出的四款產品,前后至少聯系過五六十家發行,不過很難找到在值觀上相對契合的合作伙伴。

羅崴堅持想把產品做好,但也不克不及不面對團隊的存續問題。作為公司的掌舵者,面對這個現實課題時,他其实不是沒有危機感。在與葡萄君的交談之中,羅崴透露了公司横眉前的運營狀況是“處在比較艱難的階段”,而元氣工作室能否有進一步發展,就看今年能不克不及拿出盈利成績了。

他的美好愿景能否實現?

羅崴說“我總覺得產品做好了,認同的人多了,自然就不會餓死。

把這句話換一種說法,其實就相當于叫好又叫座。從結論倒推,如果能做出這樣的產品,公司自然不消太過擔心存續問題了。但落到實處來講,羅崴的美好愿景在當前階段卻隔著重重困難。

作為他們往獨立游戲方向的一次嘗試,《匿名信:失心者》沒能開出一個好頭。從葡萄君的角度來看,該作因為獲客困難、產品競爭優勢不足等原因,一方面沒有達成知名度與口碑的積累,另一方面在商業探索上沒有得到足夠多的回報。雖然我們知道羅崴重視團隊的長線發展,強調厚積薄發,但這條路徑的成功幾率相對來說其实不高。

大環境復雜如此,再加之他們資源有限,如果純粹以心中的理想與堅持做前進的驅動力,我無法斷定是否會有心力枯竭的那天,但是會覺得這支團隊有可能會走入泥潭中,最后抽身不得。

為了存續,羅崴說會在接下來的作品中考慮加強推廣和商業化,并相信會找到對他們產品價值觀認同度比較高的合作伙伴。但有一點他還是會堅持到底,就是肯定不做純商業化的產品。

羅崴說,人活一生,不過就是為了實現自我價值而奮斗。所以他在十幾年前,離開了體制,又在兩年前決定脫離穩定的生活。在他看來,創業雖然是一件成功率很低的冒險,但不至于被殘酷的現實所攔下。如他所言,就算是輸了項横眉,也能夠贏得一個團隊,過程中全力以赴了,就沒有遺憾。

我不知道這是不是他的自我抚慰,畢竟其中冷暖,只有當事人最為清楚。但對這種堅持理想的精神,葡萄君懷有萬分的敬意。

創業已是不容易,孤獨上路的人啊,且行且珍惜。返回搜狐,查看更多

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